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在場景中點擊已鎖定的模型表面,或者使用“選擇材質(zhì)”工具(快捷鍵:I)吸取模型表面,可以選中材質(zhì),此時,在右邊欄中,會出現(xiàn)對應(yīng)的材質(zhì)參數(shù)面板。
參數(shù)面板中包含基礎(chǔ)工具,材質(zhì)模板下拉菜單,不參與渲染選項,貼圖卷展欄,UV卷展欄。
基礎(chǔ)工具按鈕有三個:
復(fù)制當(dāng)前所選材質(zhì)參數(shù),賦予其他模型表面。
將當(dāng)前所選材質(zhì)添加到本地素材庫,您可以在導(dǎo)航欄的“素材庫”>“本地”標(biāo)簽頁的"材質(zhì)"下拉菜單中找到保存的材質(zhì)。
把材質(zhì)參數(shù)恢復(fù)到初始狀態(tài)(項目文件剛剛打開或材質(zhì)被指定給模型表面時的參數(shù))。
D5渲染器目前有10種材質(zhì)模板,點擊下拉菜單可以看到完整的列表:
“不參與渲染”選項控制著該材質(zhì)是否參與光照(確切地說是漫射光)計算。勾選該選項后,材質(zhì)會在攝影機(jī)和其他材質(zhì)的反射中可見,但是不再產(chǎn)生投影和光線反彈。
若材質(zhì)開啟了自發(fā)光,勾選“不參與渲染”后,自發(fā)光對周圍環(huán)境的光照影響也會消失。只會在攝影機(jī)和材質(zhì)反射中看到自發(fā)光效果。
這是全局的UV控制參數(shù),每個單獨(dú)的貼圖通道中,都會涉及到這幾個參數(shù)。
沿UV方向拉伸紋理圖,數(shù)值越大,紋理在單位面積內(nèi)重復(fù)得就越多,看起來是“縮小”紋理的效果。默認(rèn)鎖定了貼圖長寬比,可以解鎖后單獨(dú)拉伸某一坐標(biāo)方向。
UV軸方向平移紋理貼圖。
在平面上旋轉(zhuǎn)紋理圖,控件范圍是0-360°
對于形態(tài)復(fù)雜而且UV錯亂的模型,開啟此選項可以快速獲得均勻連續(xù)的紋理映射。
混合度:讓三向映射所產(chǎn)生的的紋理接縫融合在一起。
基礎(chǔ)色(Base Color,有時也被翻譯為“基色”、“底色”),此參數(shù)欄位控制材質(zhì)自身的顏色屬性。
當(dāng)材質(zhì)為金屬時(金屬度=1),它是金屬的反射顏色。
當(dāng)材質(zhì)為非金屬時(金屬度=0),它是非金屬的固有色(Diffuse Color)。
基礎(chǔ)色調(diào)色板只能為材質(zhì)定義單一的顏色,如果想要更為復(fù)雜的變化,就要使用貼圖來控制材質(zhì)的顏色,點擊“基礎(chǔ)色貼圖”標(biāo)簽頁,然后點擊貼圖欄位,讀取貼圖文件。
如果使用PBR紋理貼圖資源,文件名中包含“Color”、“Base Color”、“Albedo”、“Diffuse”等關(guān)鍵詞的圖片均為材質(zhì)基礎(chǔ)色,一般要鏈接到“基礎(chǔ)色貼圖”這一欄。
在D5渲染器中,當(dāng)“基礎(chǔ)色貼圖”欄位中有貼圖時,“基礎(chǔ)色”調(diào)色板中的顏色會與貼圖顏色疊加,起到染色的作用,色彩混合模式是正片疊底(乘法):
如果需要使用“基礎(chǔ)色貼圖”原貼圖的顏色,請確?!盎A(chǔ)色”的調(diào)色板中為純白色。
點擊“基礎(chǔ)色貼圖”右側(cè)的“詳細(xì)參數(shù)”按鈕,可以展開基礎(chǔ)色貼圖編輯面板。
反相貼圖的色彩,色相會變成互補(bǔ)色,明暗反轉(zhuǎn)。
增加或降低圖片的對比度,降低對比度會使圖片趨于灰色。
在色相環(huán)上平移貼圖的色相參數(shù),控件范圍是-180°~+180°,調(diào)整范圍覆蓋整個色相環(huán)。
調(diào)整基礎(chǔ)色貼圖的飽和度,控件拉到最低,貼圖會變成“黑白”,拉到最高,貼圖會非?!磅r艷”。
調(diào)整基礎(chǔ)色貼圖的明度,控件拉到最低,貼圖會變成黑色,拉到最高,貼圖會變成白色。
開啟此選項后,此欄位中的貼圖具有獨(dú)立的UV,可以進(jìn)一步拉伸、偏移、旋轉(zhuǎn),也可以使用三向映射修復(fù)。此功能適用于想要單獨(dú)調(diào)整某一紋理通道的情況。例如:想要在法線凹凸位置不變的情況下平移基礎(chǔ)色紋理。
使用法線貼圖會使材質(zhì)表面產(chǎn)生凹凸不平的視覺效果,而不需要額外的建模工作。法線貼圖通??雌饋硎沁@樣:
在使用PBR紋理貼圖資源時,文件名中包含“Normal”的藍(lán)紫色圖片就是法線貼圖,要鏈接到“法線”貼圖欄位中。
自動生成法線:在 D5 渲染器中,即使用戶沒有法線貼圖,D5也會根據(jù)基礎(chǔ)色貼圖自動生成法線信息,讓材質(zhì)體現(xiàn)出凹凸變化。如下圖,法線欄位為空,D5自動根據(jù)基礎(chǔ)色貼圖生成了法線信息,可以通過控件調(diào)整凹凸效果的強(qiáng)弱。(為便于演示,基礎(chǔ)色貼圖被臨時調(diào)整為灰色。)
調(diào)整法線強(qiáng)度控件,可以加強(qiáng)或者減弱法線凹凸效果,甚至可以向左拉動輸入負(fù)值,翻轉(zhuǎn)凹凸效果。
當(dāng)法線貼圖欄位中有貼圖時,點擊“詳細(xì)參數(shù)”按鈕,可以展開法線編輯參數(shù)面板。
反色:翻轉(zhuǎn)法線凹凸方向。
單獨(dú)UV:此參數(shù)作用與基礎(chǔ)色詳細(xì)參數(shù)相同。
三向映射修復(fù):此參數(shù)與基礎(chǔ)色貼圖詳細(xì)參數(shù)相同。需要注意的是,如果基礎(chǔ)色開啟了單獨(dú)UV和三向映射修復(fù),則法線欄位也需要開啟單獨(dú)UV和三向映射,并輸入相同的參數(shù),才能與基礎(chǔ)色吻合。當(dāng)然,如果希望法線凹凸與基礎(chǔ)色紋理對位,正確的三向映射流程是:不開啟各通道的單獨(dú)UV,使用材質(zhì)的全局UV控制中的三向映射修復(fù)。
此參數(shù)控制非金屬材質(zhì)的反射率的強(qiáng)弱。它是專門為方便藝術(shù)家調(diào)整材質(zhì)反射效果而設(shè)計出來的參數(shù)。
當(dāng)金屬度=1時,高光參數(shù)對材質(zhì)沒有影響。
當(dāng)金屬度=0時,高光參數(shù)影響材質(zhì)反射率。
由于菲涅爾現(xiàn)象的存在,光線垂直照射材質(zhì)的反射率是最弱的,被稱為F0反射率(Fresnel Reflectance at 0 Degrees)。由于光路的可逆性,你也可以理解為當(dāng)攝影機(jī)或觀察者垂直觀看材質(zhì)表面,將看到最為微弱的反射效果。
當(dāng)“高光”參數(shù)=0時,材質(zhì)F0強(qiáng)度也為0%,材質(zhì)沒有鏡面反射現(xiàn)象,只有漫反射現(xiàn)象。
當(dāng)“高光”參數(shù)=1時,材質(zhì)的F0強(qiáng)度為8%的反射率,這是非金屬材質(zhì)的最高反射率,一般寶石,玉石等材料會達(dá)到這個數(shù)值。
高光數(shù)值0-1線性對應(yīng)著非線性材質(zhì)0%-8%的F0反射率。例如高光值=0.5就代表正對材質(zhì)方向是4%的反射率。
大部分非金屬材質(zhì)的F0在2%~5%之間,換算成高光數(shù)值就是0.25~0.625。也就是說,在制作非金屬材質(zhì)時,高光參數(shù)最低不要低于0.25。水材質(zhì)的高光參數(shù)就是0.25,絕大多數(shù)非金屬材質(zhì)(玻璃,塑料等)高光值在0.5左右,寶石,玉石的高光系數(shù)可以設(shè)置為高光=1.0。
此參數(shù)描述材質(zhì)表面微觀的粗糙程度,宏觀上會影響反射效果是否模糊。
粗糙度越低,代表材質(zhì)表面越平整,反射光路會接近理想的鏡面反射,宏觀上材質(zhì)表面反射到的畫面會越清晰。
粗糙度升高,代表材質(zhì)表面微觀上逐漸變得崎嶇不平,反射光路在一定范圍內(nèi)不規(guī)則抖動,宏觀上看到的反射畫面會變模糊。
“粗糙度”與“光澤度”是反義詞,理論上將“光澤度”貼圖做反相處理,就會得到“粗糙度貼圖”。
很多材質(zhì)表面的情況是復(fù)雜的,不能只用單一的粗糙度數(shù)值定義整個表面。例如:覆蓋了臟痕的地磚,地磚表面較為光滑,粗糙度較低,而灰塵、臟痕、磚縫的粗糙度數(shù)值會上升。這時候就要使用一張粗糙度貼圖來定義表面復(fù)雜的粗糙度變化。
粗糙度貼圖的數(shù)值范圍是0-1,對應(yīng)黑到白的像素變化。貼圖為黑色像素,意味著粗糙度數(shù)值=0,材質(zhì)非常光滑,而像素顏色越接近白色,意味著材質(zhì)表面越粗糙。因此,一張典型的粗糙度貼圖看起來如下,從宏觀上來看,“越平滑的表面越暗,而臟痕都是亮的”。
如下圖,地磚貼圖整體較暗,但磚縫,灰塵,劃痕,鞋印,均為較亮的像素值,表示這些地方更“粗糙/臟”。
當(dāng)粗糙度圖欄位中有貼圖時,點擊“詳細(xì)參數(shù)”按鈕,可以展開粗糙度貼圖編輯參數(shù)面板。
其中的反色、單獨(dú)UV、三向映射修復(fù)參數(shù)的用法與基礎(chǔ)色貼圖編輯面板完全一致,此處不再贅述。
這是D5渲染器所使用的PBR(金屬度-粗糙度)材質(zhì)流程中最具有代表性的參數(shù)。
金屬度參數(shù)的作用非常直觀:它定義了材質(zhì)是否為金屬。
金屬度=0,材質(zhì)為非金屬,金屬度貼圖為黑色。
金屬度=1,材質(zhì)是金屬,金屬度貼圖為白色。
在實際操作過程中,我們要先判斷自己要制作的材質(zhì)是金屬還是非金屬,在0或1的數(shù)值之間選取一個。以下圖為例,基礎(chǔ)色為黃色時,金屬度=1,材質(zhì)看起來像金子;金屬度=0,材質(zhì)看起來像黃塑料。
在材質(zhì)編輯時,先判斷材質(zhì)是否為金屬。是金屬,金屬度值設(shè)置為1。不是金屬,金屬度設(shè)置為0.
0-1之間的金屬度數(shù)值有什么用?
既然絕大多數(shù)材質(zhì)不是金屬就是非金屬,那么金屬度控件為什么是0-1的連續(xù)滑竿呢?做成開關(guān)不可以嗎?這是很多用戶都會有的疑問,也是非常值得解釋的話題。
純金屬材質(zhì)的金屬度的確應(yīng)該是1,但是,如果金屬受到了銹蝕,污染,灰塵的遮蓋,在這個區(qū)域內(nèi),本質(zhì)上是金屬和非金屬的混合物,那么它的宏觀金屬度會小于1,甚至接近于0?;覊m、油漬覆蓋的金屬,或氧化銹蝕的金屬,一般按非金屬處理,銹跡的金屬度會設(shè)置為0,或者非常接近0的數(shù)值。
一些半導(dǎo)體材質(zhì),如硅,鍺,其金屬度也介于0-1之間。
另外,我們在實際制作材質(zhì)的過程中,不僅會遇到單一材質(zhì)的情況,還經(jīng)常會遇到混合材質(zhì)的情況。如:局部生銹的金屬。在這種情況下,我們就需要使用一張金屬度貼圖,來定義哪些地方是金屬,哪些地方是灰塵和銹跡,這時候0~1之間的金屬度數(shù)值就非常有用了。
環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)通道,很多預(yù)制的PBR材質(zhì)包中會帶有AO通道貼圖,此貼圖的作用是與基礎(chǔ)色貼圖正片疊底(相乘),起到加強(qiáng)邊角和縫隙陰影,加強(qiáng)細(xì)節(jié)立體感的作用。
控制AO貼圖的對基礎(chǔ)色貼圖影響程度,數(shù)值范圍是0-1,數(shù)值為1時,AO效果最強(qiáng),數(shù)字為0時,AO圖對材質(zhì)沒有影響。
開啟自發(fā)光開關(guān)會讓材質(zhì)產(chǎn)生發(fā)光效果
拉動控件控制發(fā)光強(qiáng)度。也可以用貼圖來定義亮度。
具體的發(fā)光色彩可以是任意RGB顏色,或指定的色溫。
控制著自發(fā)光效果是否參與光照(確切地說是漫射光)計算。勾選該選項后,自發(fā)光材質(zhì)會在攝影機(jī)和其他材質(zhì)的反射中可見,但是不再產(chǎn)生投影和光線反彈。
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